Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang
harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda
untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan
dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek
sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Algoritma yang dipakai dalam computer grafik bidang konstruksi wajah
ialah mensintesis mata fungsional , kelopak mata , gigi , dan leher dan
menempatkan mereka ke model akhir . Wajah dibangun mungkin dianimasikan
melalui actuations otot. Dengan cara ini , kita menciptakan paling
otentik dan fungsional model wajah dari individu yang tersedia sampai
saat ini dan menunjukkan penggunaannya dalam animasi wajah . Tujuannya
ialah menciptakan bentuk wajah yang sesuai dengan animasi dan menyerupai
sesungguhnya.
Algoritma yang dipakai dalam membuat sketsa wajah ialah :
1. Menyesuaikan wajah dengan sempurna untuk reflektansi dengan
menyaring subjek sehingga menangkap bentuk wajah sesuai dengan yang
sebenarnya.
2. Menguraikan model geometris dan berbasis fisika, yang mampu membuat ekspresi wajah.
3. Selain itu ada juga model biomekanik yang lebih akurat untuk
wajah, model ini lebih menitikberatkan pada bagian tengkorak untuk
ekpresi wajah. Model tersebut mencakup leher, mata, dan gigi untuk
disaring menjadi animasi wajah yang mirip dengan sesungguhnya.
A. Membangun Wajah fungsional
Memindai subjek menggunakan warna Cyberware DigitizerTM. Memindai
objek sebesar 360 derajat disekitar subjek yang duduk tak bergerak di
bangku sebagai garis laser diproyeksikan kekepala dan bahu. Setelah
pemindaian selesai , perangkat telah mengakuisisi dua gambar terdaftar
dari subjek
A.1 Pengolahan Citra
Area rambut , di daerah dagu , daerah hidung , dan bahkan dalam murid
, sinar laser cenderung untuk membubarkan dan sensor mengamati ada
rentang nilai ini sesuai poin permukaan 3D . kita harus mengoreksi
hilang jangkauan dan informasi tekstur . Kami menggunakan metode
relaksasi untuk interpolasi data jangkauan. di khusus, diterapkan metode
interpolasi membrane. relaksasi bekerja secara efektif ketika permukaan
berkisar halus , dan khususnya dalam kasus data kisaran kepala manusia ,
kebutuhan kelancaran dari solusi puas cukup efektif .
A.2 Mengurangi array besar data yang diperoleh oleh scanner menjadi model geometris
planar yang kita peroleh melalui proyeksi silinder dari wajah jala 3D
dari [21]. Salah satu keuntungan dari mesh generik adalah bahwa ia
memiliki fitur yang jelas yang membentuk dasar untuk fitur akurat
adaptasi berbasis kepada data yang dipindai dan scaling otomatis dan
posisi otot-otot wajah sebagai mesh yang cacat agar sesuai dengan
gambar. Keuntungan lainnya adalah yang secara otomatis menghasilkan
triangulasi efisien, dengan halus segitiga atas wilayah yang sangat
melengkung dan / atau sangat mengartikulasikan wajah, seperti mata dan
mulut, dan segitiga yang lebih besar di tempat lain.
Prosedur Adaptasi Mesh
1. Cari ujung hidung
2. Cari dagu
3. Cari kontur mulut
4. Cari kontur dagu
5. Cari telinga
6. Cari mata
7. Aktifkan pasukan semi
8. Beradaptasi jala rambut
9. Beradaptasi jala tubuh
10. koordinat tekstur
B. Dynamic Kulit dan otot Model
Menjelaskan bagaimana sistem kami melanjutkan dengan konstruksi dari
model berfungsi penuh wajah subjek dari wajah yang dihasilkan oleh
algoritma adaptasi dijelaskan dalam sebelumnya bagian . Untuk tujuan ini
, secara otomatis membuat model dinamis jaringan wajah , memperkirakan
permukaan tengkorak , dan masukkan otot-otot utama ekspresi wajah ke
dalam model.
B.1 Lapisan Model Sintetis
Tengkorak ditutupi oleh jaringan deformable yang memiliki lima
berbeda lapisan. Empat lapisan epidermis – , dermis , ikat sub – kutan
jaringan , dan fasia – terdiri dari kulit , dan kelima terdiri dari
otot-otot ekspresi wajah.
B.2 Model Deformable Terpisah
Sebuah model mampu deformasi diskrit memiliki struktur simpul –
simpul semi – , yang merupakan elemen hingga uniaksial . Struktur data
untuk node terdiri dari nodal massmi , posisi xi ( t ) = [ xi ( t ) ; yi
( t ) ; zi ( t ) ] 0 , kecepatan vi = DXi = dt , percepatan ai = d2xi =
dt2 , dan net nodal Pasukan f n i ( t ).
B.3 Tissue Models
Merakit model mampu deformasi diskrit menurut histologis pengetahuan tentang kulit.
- Setiap lapisan memiliki sendiri tegangan-regangan hubungan cj dan
lapisan dermal – lemak menggunakan pegas biphasic ( non-konstan cj ) [
20 ]
- lr
j dan lj = jjxj xijj adalah istirahat dan panjang saat ini untuk musim semi j
- Sj = ( xj xi ) = lj adalah vektor arah pegas untuk semi j
C. Geometri Model
Untuk melengkapi Model wajah fisika berbasis kami, tambahan geometris
model digabungkan bersama dengan kulit / otot / tengkorak model yang
dikembangkan di bagian sebelumnya. Ini termasuk mata, kelopak mata,
gigi, leher, rambut.
C.1 Mata
Mata dibangun dari bola dengan iris disesuaikan dan disesuaikan. Mata
secara otomatis diperkecil agar sesuai dengan model wajah dan
diposisikan ke dalamnya . Mata memutar kinematik secara terkoordinasi
sehingga mereka selalu akan bertemu pada titik fiksasi ditentukan dalam
ruang tiga – dimensi yang mendefinisikan bidang pandang.
C.2 Kelopak Mata
Jika subjek yang dipindai dengan mata terbuka , sensor tidak akan
mengamati tekstur kelopak mata . Tekstur kelopak mata disintesis oleh
relaksasi berbasis algoritma interpolasi mirip dengan yang dijelaskan
C.3 Gigi
Setiap gigi adalah NURBS permukaan derajat 2 , Tiga berbagai bentuk gigi , gigi insisivus , dan molar , dimodelkan.
C.4 Rambut dan Leher
Mereka dimodelkan dari data kisaran langsung , dengan memperpanjang
jala wajah secara ditentukan untuk batas-batas jangkauan dan data
reflektansi , dan sampling gambar seperti sebelumnya . Leher bisa
diputar , ditekuk dan diputar dengan tiga derajat kebebasan.
Source :
- http://cute-periidola.blogspot.sg/2013/02/t3-facial-modelling.html
- http://www.face-rec.org/interesting-papers/other/modeling_face_id_01.pdf
- http://mystyleblogs.wordpress.com/2013/11/08/facial-modelling-2/
Facial Modelling
Kamis, 02 Oktober 2014
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar